Fire Emblem: Awakening Recenzja

Aż dziw bierze, że studio Intelligent System nie jest tak popularne jak Retro Studios czy Monolith Studio. IS tworzy już dla Nintendo od dobrych 29 lat, jednak ich produkcje (nie wliczając Paper Mario) pomimo całkiem sporej popularności nigdy nie dały im zbyt wielkiego rozgłosu, zresztą sprzedaż też była średniawa. Kto nie słyszał chociażby o Advance Wars? Ba, studio współpracowało nawet przy kultowym Super Metroidzie. Jednak wraz z nadejściem 3DSa zyskało ono wreszcie swoje 5 minut, wydając w 2011 roku Pullbox, grę przez wielu uważaną za najlepszy tytuł dostępny w eShopie. W 2012 trafił tam również bardzo popularny sequel, Fallbox, a dosłownie kilka dni później Paper Mario: Sticker Star. Jednak na prawdziwą perełkę musieliśmy czekać aż do kwietnia tego roku…

Fire Emblem: Awakening to już 13 odsłona serii. Trzon rozgrywki pozostał w miarę niezmieniony i w zasadzie jest bardzo podobny do gry w szachy, tylko na o wiele bardziej zaawansowanych zasadach: poruszamy się po polu podzielonym na kratki, każda postać ma całą tabelkę RPGowych statów (ilość możliwych kroków podczas jednej tury, atak, obrona itd…), klasę (bonusy do konkretnego stata, możliwość używania poszczególnych broni, mała odporność na poszczególne ataki oraz umiejętności specjalne, takie jak możliwość zregenerowania trochę hp po wygranej walce) i doświadczenie z danym orężem (im wyższe tym silniejszą bronią potrafi posługiwać się jednostka).

W Fire Emblem: Awakening wcielimy się w naszego własnego, wykreowanego awatara. Przyjdzie nam przyjąć rolę stratega bitewnego, u boku księcia Chroma. Będziemy przemierzać kolejne krainy, walcząc z przeróżnymi napotkanymi po drodze stworami. Uprzedzam, że fabuła w Fire Emblem Awakening do wybitnych nie należy i przyznam, że troszeczkę się nią rozczarowałem, ale Nintendo przyzwyczaiło nas, że nie trzeba wybitnej czy logicznej fabuły, by nieziemsko się bawić. Jest to standardowa opowieść o walce dobra ze złem, oczywiście jak zwykle wplątany jest w to magiczny artefakt, oraz potężne starożytne bóstwo.
System walki niewiele różni się od tego w standardowych turówkach. Walki przebiegają zależnie od broni, skilli oraz statów walczących jednostek. Sporo tutaj miesza system grupowania postaci w pary, ale o tym później. Na plus grze trzeba zaliczyć możliwość przyśpieszenia lub całkowitego przeskoczenia scen walki. Nie zrozumcie mnie źle, animacje bohaterów podczas potyczek wyglądają naprawdę świetnie, ale gdy zobaczymy daną postać w akcji po raz dwudziesty zaczyna to nużyć.

Awakening wprowadza jednak całkiem sporą zmianę: tym razem jednostki mogą walczyć w parach, co daje im nie tylko możliwość atakowania jednego przeciwnika w dwójkach, ale także daje tymczasowe bonusy do statów. Im więcej postacie walczą ze sobą w parze tym lepiej im to wychodzi, co także zacieśnia ich relacje (dzięki specjalnym tekstom dialogowym, zwanymi supportami), a niektóre pary mogą doczekać się nawet potomka, który dziedziczy staty i umiejętności po rodzicach. Muszę przyznać, że grupowanie postaci dodaje grze całkiem sporo replayablity, gdyż zabawnie jest łączyć postacie w mniej, lub bardziej dziwne pary, odblokowywać nowe dialogi, a przy okazji zauważyć, że zależnie od tego, z kim w parze jest dana postać staje się ona silniejsza. Minusem takiego rozwiązania jest to, że jako postać główna w parze (czyli ta która dostaje ewentualne obrażenia w razie ataku przeciwnika) zawsze stawiałem postać o większym defie, co z kolei powodowało, że ta druga postać dostawała mniej expa i w levelach zawsze była daleko za partnerem.

A levelowanie jest bardzo ważne, zwłaszcza na wyższym poziomie trudności: klasy dzielą się na podstawową, oraz wyższą. Wbijając 10 poziom jednostce za pomocą specjalnego itemu możemy zmienić mu klasę na wyższą. Klasa zmienia bardzo wiele, często nasza w zasadzie do tej pory bezużyteczna postać, która raczej przeszkadzała niż pomagała, potrafi się zmienić w mocarza, którego bez problemu możemy posłać na większą grupkę przeciwników, bez większych obaw o jego śmierć.

Co ważne, w przeciwieństwie do Advance Wars postacie nie są po prostu bezimiennymi jednostkami: są to nasi towarzysze podróży, każdy z odmiennym charakterem. Wprowadza to sporą głębię do gry, gdyż potrafimy zżyć się z naszymi kompanami. Fire Emblem słynie także z systemu Perma-Death, co oznacza, że jeżeli bohater zginie podczas potyczki nie można go już używać. Z jednej strony frustrujące, gdyż jeśli zginie nasz „Rambo" poziom trudności skacze w górę i ratunkiem jest tylko reset planszy, z drugiej pozwala nam się bardziej zżyć z bohaterami. Awakening miało być odsłoną pozwalającą wskoczyć nowym osobom do serii, dlatego też przed rozpoczęciem kampanii gra pozwala nam albo zachować klasyczny rodzaj rozgrywki, z permanentną śmiercią, albo nowy, w którym jednostki po śmierci blokowane są tylko do końca planszy.

Graficznie Fire Emblem prezentuje się po prostu bosko. Najmocniej błyszczą animowane cutscenki, odpalane w czasie ważniejszych momentów w fabule. Bohaterowie wyglądają po prostu ślicznie. Niestety, cutscenek tych jest strasznie mało i chociaż na początku gra serwuje nam ich na zachętę całkiem sporo, w późniejszych momentach gry scenek tych jest raptem kilka. Jeśli chodzi o soundtrack, gra także na tym polu błyszczy. Muzyka jest niezwykle klimatyczna. Moim zdaniem jest to gra z najlepszym OST, dostępna na 3DSa (nie wliczając Theatrhythm Final Fanatasy, Kid Icarus i TLoZ: OoT). Strasznie jednak przeszkadzał mi brak voice-actingu. Co prawda pojawiał się on we wstawkach anime, jednak podczas normalnych konwersacji usłyszymy co najwyżej równoważniki zdań czy półsłówka. Troszkę to denerwuje gdy postacie wydają z siebie zaledwie „yes", „mhm" bądź „right", ale na dłuższą metę da się do tego przywyknąć.

Czy polecam Fire Emblem: Awakening? Jasne, że tak! Moim zdaniem jest to gra w którą powinien zaopatrzyć się każdy posiadacz 3DSa, chociażby ze względu na to, że można przy niej posiedzieć bez problemu zarówno 5 minut jak i 5 godzin. W takim samym stopniu sprawdza isę na wieczornej sesji, jak i w poczekalni do lekarza. Poza tym można ją przejść spokojnie ze dwa razy, a pojedyncze przejście zajmie nam spokojnie 20-25 godzin i to jeśli się nam spieszy. Jak komuś mało, rozgrywkę można poszerzyć o dodatkowe DLC, w których możemy zobaczyć twarze kultowych ikon serii (np. Marth czy Ike). Gra sprzedała ponad milion sztuk w sprzedaży detalicznej i w żadnym wypadku nie żałuję, że dołożyłem do tego swoją cegiełkę.

P.S. Wiecie, że FE:A uratowało serię? Intelligent System otrzymali informację od Nintendo, że jeśli gra nie sprzeda przynajmniej 250 tysięcy kopii seria trafi do śmietnika. Na szczęście jak wyszło wszyscy wiemy, a dzięki dobrej sprzedaży gry, IS dostało zielone światło dla projektu Shin Megami Tensei x Fire Emblem nadchodzącego na Wii U.

Autorem recenzji jest Arinald

Dobre

  • Długość
  • Replayablity
  • System Walki
  • Relacje między postaciami

Złe

  • Fabuła
9

Genialna

Grafika - 8
Muzyka - 9
Gameplay - 10
Oddany fan Nintendo, choć raczej nie Nintendrone. Wciąż wierzę, że hydraulik z ekipą może zawojować Polskę. Oprócz grania w gry dla dzieci interesuję się muzyką, filozofią, literaturą sci-fi i dobrym piwem. Jeśli to czytasz, to życzę miłego dnia :)

Zostaw Komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Zapomniałeś hasła?

X