Mario & Luigi: Paper Jam Bros. Recenzja

Fani wszelkiej maści gier typu RPG, a szczególnie japońskich interpretacji tego gatunku, są wyjątkowo rozpieszczani, jeśli chodzi o przenośną platformę Nintendo. Bravely Default, Xenoblade, Monster Hunter, Shin Megami Tensei, Final Fantasy, Fantasy Life, Stella Glow, Etrian Odyssey – to tylko część biblioteki. A czy Nintendo ma coś do zaoferowania od siebie w tym temacie? Ano ma i zresztą po raz kolejny na swój specyficzny sposób.

Nie miałem wcześniej styczności z serią Mari & Luigi, co biorąc pod uwagę moje umiłowanie do pierwszych dwóch Paper Mario może nieco dziwić, natomiast nigdy również nie miałem okazji ku zagraniu w którąś z poprzednich części. Kiedy jednak po prezentacji Nintendo na E3 okazało się, że Paper Jam to najjaśniejszy punkt konferencji, zaś sama gra prezentuje się na trailerach bardzo dobrze, szybko podjąłem decyzję o spróbowaniu. A ku zdziwieniu wszystkich fanów gra ukazała się parę miesięcy wcześniej niż zapowiadano.

Jeśli ktoś miał już styczność z serią, to właściwie może przejść do następnego akapitu. Mario&Luigi to seria gier, które jak dotąd pojawiają na konsole przenośne, zadebiutowała zaś na GameBoyu Advance jako Mario&Luigi Superstar Saga. W grze wcielamy się w dwójkę znanych nam bohaterów i klasycznie ratujemy świat przed zagładą, niemniej nie jest to bynajmniej klasyczne podejście do tematu RPG. Podobnie jak w przypadku pierwszych dwóch odsłon Paper Mario jest to gra platformowo-przygodowa ze sprytnie zaimplementowanym systemem rozwoju postaci i walk turowych, niemniej spotykamy się tutaj z zupełnie innymi rozwiązaniami. Kluczowa jest możliwość sterowania dwójką postaci i nawet jeśli najczęściej poruszamy się całą dwójką jednocześnie, to rozwiązanie to wprowadza sporo świeżości. O ile ta część dużo bardziej przywodzi na myśl papierową serię, to system walki i rozwoju postaci jest rozwiązany zupełnie inaczej. Na przykładzie Paper Jam: przede wszystkim nacisk jest dużo bardziej położony na aspekt zręcznościowy. Klasyczne ataki – czyli uderzenie młotem i skok – opierają się na znanym schemacie przyciśnięcia odpowiednich przycisków w odpowiednim momencie, natomiast tak zwane Bros. Attacks to już inna bajka. Każdy z nich to zupełnie inna sekwencja i inne komendy do wykonania – na przykład Cannonball Chuck polega na rzuceniu przez Mario wielką kulą z Luigim na środku, który nią sterując zarówno lewo-prawo jak i góra-dół (circle padem) uderza w przeciwników albo Drill Shell, który polega na wylądowaniu na przeciwniku w odpowiednim momencie poprzez wciśnięcie A a następnie zadaniu mu jak najwięcej obrażeń wciskając jak najszybciej B. Dodatkowo możemy wykonywać uniki i kontrataki dostosowane do rodzaju ataku i atakującego. Każda z postaci ma 5 statystyk – życie, atak, obrona, prędkość i szczęście, które rosną wraz z kolejnym poziomem niezależnie od decyzji gracza; możemy za to na nie wpływać „bezpośrednio” poprzez tak zwane fasolki. Bezpośrednio, ponieważ zwiększają one bazowe statystyki, z kolei ekwipunek pozwala nam naturalnie wpływać na nie pośrednio. I mamy aż 5 wolnych miejsc na niego – młot, buty, szelki i 2 miejsca na dodatkowe. Z kolei po osiągnięciu odpowiedniej rangi możemy wybrać dodatkowy modyfikator wpływający na naszą postać.

Paper Jam Bros. nieco zrywa z dotychczasową konwencją, gdyż wprowadza trzecią postać – papierowego Maria. Otóż któregoś zwykłego dnia Luigi wraz z Toadem eksplorując zamek natrafiają na dziwną książkę, która po otwarciu wypluwa z siebie setki papierowych obrazków. Jak się okazuje, jest to książka, w której „żyje” Papierowy Mario i cały jego świat. Bardzo szybko spotykamy papierową wersję Peach i wiele papierowych Toadów. Kij ma jednak dwa końce i równie szybko dają o sobie znać papierowe wersje Bowsera, Bowsera Jr., Magikoopy i setki ich podwładnych. I właściwie wokół tego obraca się cała fabuła – dwóch Bowserów zawiązuje spisek przeciwko Grzybowemu Królestwu i z planami przejęcia nad nim władzy porywają Peach i przeprowadzają atak. Naszym zadaniem jest powstrzymać w trójkę (gdzie jest papierowy Luigi?) imperialistyczne zapędy złych smoków.

To wszystko nieco wywraca świat do góry nogami. Wraz z pojawieniem się trzeciego bohatera zmienia się zarówno element przygodowy jak i RPG. Przede wszystkim wraz z papierowym Mariem dochodzi 3 rodzaj ataku – Trio Attacks – który działa bardzo podobnie jak Bros. Attack, acz zadaje więcej obrażeń i wymaga innych kombinacji. Oprócz tego sam papierowy Mario mimo gorszych statystyk bazowych może się na początku 6 razy skopiować, co czyni go silniejszym i wytrzymalszym. To rozwiązanie zdecydowanie działa in plus całej rozgrywce, znacząco poszerzając wachlarz możliwości strategicznych. Dodatkowo potrójne ataki angażują wiele elementów zręcznościowych, gdyż niejednokrotnie będziemy musieli manipulować circle padem i mieć na uwadze przyciski aż trzy przyciski jednocześnie. Można sobie wyobrazić te potrójne i podwójne ataki jako krótkie gry zręcznościowe, niektóre ciekawsze, inne mniej, jednak w ostatecznym rozrachunku zapewniają świetną rozrywkę. Dodatkowo przez pojawienie się trzeciego do brydża unikanie lub kontrowanie ataków staje się dużo trudniejsze i cholernie wymagające, gdyż najczęściej będziemy musieli kontrolować każdą z trzech postaci jednocześnie, szczególnie, że papierowy hydraulik zachowuje się podczas nich nieco inaczej niż pozostała dwójka. To zdecydowanie najtrudniejszy do wyćwiczenia element tej gry – szczególnie, że niełatwo przewidzieć ataki przeciwników i musimy skupiać się na naprawdę szczególikach by dopatrzeć się, na kogo poleci następny atak. Dodajmy do tego, że dużo przeciwników dysponuje różnymi atakami, zaś ich papierowe wersje wcale nie są doskonałymi klonami! Papierowe alter-ego mimo podobnych ataków są faktycznie papierowe – podobnie jak Mario często występują „sklonowane” i najpierw musimy pozbyć się kopii, których zresztą używają w atakach ( np. papierowe Boo robią kółka nad głową bohatera, aby po jakimś czasie zaatakować, my zaś w odpowiednim momencie musimy wskoczyć w przerwę między duszkami). Często się zdarza, że papierowi i normalni przeciwnicy wchodzą w kooperacje wykorzystując swoje atuty do zadania nam obrażeń, czasem też spotykamy dużo silniejsze papierowe wersje, które odznaczają się połyskiem. System ten jest rozwiązany naprawdę świetnie, jest przemyślany, zapewnia ogrom frajdy a każda z walk odkrywa przed graczem nowe niespodzianki. A gdyby ktoś miał z nimi trudności, zawsze może odpalić Easy Mode.

Do bitew wprowadzono system kart, za których użycie płacimy tzw. Star Pointsami, i których mechanika bardzo przypomina używanie mocy gwiazd z Paper Mario. W tym konkretnym wypadku możemy wybrać aż 3 karty naraz (jeśli są 3 dostępne), zaś talie 20 możemy sami sobie układać ( wszystkich kart jest ok. 140). Tutaj także objawia się możliwość korzystania z amiibo, gdyż w trakcie rozgrywki będziemy natrafiać na karty, które można odblokować po przystawieniu figurki. Dość ciekawe rozwiązanie, niemniej niezbyt rewolucyjne dla całego systemu. Na szczęście nie ma się „wrażenia” przesytu i dobrze koresponduje on z właściwą częścią bitew.

Niestety część przygodowa-platformowa jest gorsza od tej bitewnej, a przynajmniej na paru płaszczyznach. Lokacje o ile są dobrze zaprojektowane graficznie i krajobrazowo, to niestety wydają się po pewnym czasie dość generyczne i nużące – tak w skrócie mamy jasny las, ciemny las, pustynie, lodową krainę, tropikalną wyspę i zamek Bowsera. I nie ma tu też niestety żadnych rewolucji, i o ile graficznie wszystko prezentuje się ładnie, to nie są to w żaden sposób lokacje warte zapamiętania. Jest schematycznie i typowo.

Wydaje mi się jednak, że problem tego świata leży głębiej, gdyż cała gra pod względem fabularnym jest nieciekawa. Fabularnie bowiem nie dzieje się naprawdę nic – Bowserzy zaatakowali i trzeba ratować. Gry RPG od Nintendo nigdy nie posiadały głębszej historii, zawsze broniły się pobocznymi opowieściami związanymi ze świetnymi charakterami, tutaj zaś można odczuć właśnie nużącą pustkę i właściwie nie ma jako takiej motywacji, by „przeć do przodu”. Można powiedzieć, że w przypadku wykreowania ciekawych charakterów udało się to tylko połowicznie. Relacje między postaciami i ich papierowymi alter-ego są naprawdę dobrze, może nawet świetnie ukazane, wiele żartów jest zabawnych i zaskakująco trafnych (np. Peach rozmawiające ze znużeniem o tym, jak znowu będzie je ratował Mario albo ciągłe zapominanie o Luigim). Jednak poza głównymi postaciami brak tutaj zdecydowanie i w zupełności postaci „drugoplanowych” – mamy dobrze nam znaną gromadkę Mario, Luigi, Peach, Bowserzy, Bowser Juniorzy, Koopalingsy, Magikoopy i tyle. Cały scenariusz jest w zasadzie oparty na kontraście postaci ze świata papierowego a normalnego, sam potencjał tego kontrastu nie jest w pełni wyczerpany, a i tylko na tym kończą się w zasadzie pomysły twórców na relacje bohaterów. Tak jak powiedziałem, wypadają one ostatecznie dobrze, ale w kontekście całości to jednak trochę za mało. Przez brak drugoplanowych charakterów odczuwa się taką dziwną apatię – gra się miło, ale gra się od bossa do bossa, od misji do misji. Nota bene misje też są nieciekawe. Ważnym motywem fabularnym jest ratowanie papierowych Toadów i niestety w dużej większości misje te, a jest ich sporo, opierają się na lataniu po planszy i… ich łapaniu. Jest co prawda parę zaskakująco ciekawych rozwiązań, ale to zdecydowanie za mało. Nie wyszło to najlepiej, ale tragedii też nie ma.

Zbieranie papierowych Toadów związane jest z tak zwanymi Papercraft Battle, które mnie jakoś nie porwały, ale są całkiem ciekawe i wprowadzają nieco różnorodności (o proszę, kolejny plus dla aspektu bitewnego gry). Wielkimi kartonowymi „mechami: musimy skakać na przeciwników, wykorzystując ich różne słabości. Co jakiś czas musimy ładować energię ( aby to robić, musimy wykonać mini-grę muzyczną opartą na rytmice – równie trafny pomysł co zmiana nazwy z Paper Jam na Paper Jam Bros. w Europie) a wraz z postępem gry nowe mechy zyskują nowe możliwości. Nie jest to jednak jakaś znacząca część gry, jakby to się mogło wydawać.

Wydaje mi się, że twórcy skupili się tylko i wyłącznie na tym, aby gracze odczuwali zabawę poprzez wykorzystywanie umiejętności bohaterów, zarówno w części przygodowo-platformowej i bitewnej, a zapomnieli o postaciach i lokacjach spychając je do roli tła. A przecież na tyle różnych sposobów można wykorzystać motywy lodowe, wulkaniczne, pustynne. Zawsze ceniłem w grach Nintendo tą unikalną kreatywność, której tutaj naprawdę brakuje – już nawet w krytykowanym przez fanów Sticker Star było tego więcej. I naturalnie, gra się mimo wszystko przyjemnie, trzeba trochę pomyśleć, trzeba rozwiązywać te zagadki, ale angażują one tylko i wyłącznie umiejętności bohaterów. Jedynym pomysłem, który warto pochwalić jest przenikanie się papierowego i zwykłego świata gry wraz z postępem, co sprawia, że backtracking (który i tak jest tylko częściowy) staje się jeszcze ciekawszy i zmusza do przypomnienia sobie alternatywnych dróg ( w trakcie gry pojawiają się dodatkowe kartonowe konstrukcje w świecie).

Jak już wspomniałem, część bitewna wyraźnie góruje nad częścią platformową. Wyboraźcie więc sobie, że na specjalną uwagę zasługują walki z bossami, które popychają jeszcze dalej ideę turowych walk zręcznościowych serwując „ekskluzywne” gry zręcznościowe i wprowadzając jeszcze więcej żywotności. Wiele z nich oprócz skomplikowanych ataków zaszczyci nas podobnymi mini-grami jak ucieczka przed Petey Piranhą, którą widzieliśmy na trailerze, gdzie Mario i Luigi przy pomocy Papierowego Maria będą odpierać lub unikać ataków. Wszystkiemu towarzyszy świetna nastrojowa muzyka, która idealnie podbija bojowy nastrój. Naprawdę coś cudownego.

Muzyka w Paper Jam Bros. to zresztą ciekawa sprawa. Nie ma zbytnio sensu doszukiwać się większych wpływów Paper Mario: Sticker Star w całym OST, gdyż wiele kompozycji brzmi jakby były wypadkową świata Maria i świata „poważnego RPG”. Jestem w stanie zaryzykować tezę, że gdyby niektóre ścieżki inaczej zaaranżować, spokojnie mogłyby się znaleźć na przykład w takim Wiedźminie. No i jednak ja odczułem momentami lekki dysonans – dość luźna, swobodna i zabawna w formie gra raczy mnie momentami nieco „zbyt” poważnymi ścieżkami, które nie do końca oddają właściwy klimat zabawy. Słychać to przede wszystkim w Mount Brr. – jeden z najlepszych utworów z zimowej planszy jaki słyszałem, na dobrą sprawę nie pasuje do „zwykłego” eksplorowania zimowych gór w kolorowym świecie, które dodatkowo jest często przerywane walkami, którym towarzyszy bardzo wesołą muzyka. Nie jest to bynajmniej wada, bo i zdaje się tylko ja mam z tym jakiś problem , i odniósłbym to tylko do paru momentów w grze – cały soundtrack jest zrealizowany bardzo dobrze – Gloomy Woods przypomina mi genialny motyw z Forest Maze z Super Mario RPG na SNESa, zaś wcześniej wspomniana muzyka z walki świetnie nadaje charakter tymże. Wizualnie gra przedstawia się bez zarzutu – z początku nieco trzeba się przyzwyczaić do połączenia tych dwóch stylów graficznych, ale jest to rozwiązane nad wyraz zgrabnie.

Mimo sporej krytyki części fabularnej i przygodowej mam na liczniku ponad 30 godzin gry i były to zdecydowanie bardzo przyjemne godziny. Zdaję sobie doskonale sprawę, że nie wszyscy skupiają się tak bardzo na fabule bądź tak się nią przejmują, więc w takim wypadku należy sobie odpowiednio podwyższyć końcową ocenę. Faktem jednak jest, że różnica między częścią platformowo-przygodową a bitewną jest bardzo duża, szczególnie dla „ogranych” graczy. Koniecznie jednak trzeba wspomnieć, że 30 godzin nie bierze się znikąd i o ile backtracking się pojawia, to nie można go w żaden sposób traktować w kategoriach „zapchaj-dziury”. Należy też pamiętać, że wszystkie moje uwagi są kierowane właśnie w stosunku co do całości gry, czyli tych 20-30 godzin głównej rozgrywki. Bo o ile nie ma post-game’u, to można podejmować wyzwania w wersji Hard oraz próbować pobić rekordy w wykonywaniu Bros. i Trio Attacków, walkach z bossami czy walkach „kartonowych”. Można próbować kolekcjonować wszystkie karty, można zbierać fasolki, znaleźć wszystkie ?-boxy itd. itd. Sądzę, że to wydłuża rozgrywkę nawet o dodatkowe kilkanaście godzin, całkiem sensowne kilkanaście godzin, więc Paper Jam to gra naprawdę na wiele razy. Jednak sądzę, że po tych wielu razach raczej zapomnicie o niej na dłużej.

Aha. Jeśli następna część nie poruszy tematu tak oczywistego, czyli Waria i Waluigiego, to podpisuję petycję o delegalizację Nintendo.

Autor: Makuano

Dobre

  • Fantastyczny system walki
  • Całkiem ciekawe wplątanie papierowego uniwersum
  • Sporo wyzwań i rzeczy do kolekcjonowania
  • Dobra oprawa audiowizualna

Złe

  • Kiepska fabuła
  • Niezbyt porywająca część platformowo-przygodowa
  • Za dużo identycznych misji pobocznych
7.7

Dobra

Grafika - 8
Muzyka - 8
Gameplay - 7
Po raz pierwszy sięgnął po pada na początku lat 90-tych, kiedy to gry znajdowały się w kartridżach, składały się tylko z pikseli, oraz chodziło się w dwuwymiarze, a muzyka miała mocny wydźwięk elektroniczny ze względu na moce chipów w tamtych czasach. Wtedy dostał Pegasusa i Game Boya, ale jego prawdziwa miłość do grania zaczęła się, gdy uruchomił Yoshi's Island na SNESa. Od tej pory Nintendo zyskało fana ich gier. Potem jego nowo nabyta pasja przerzuciła się na inne konsole, nie tylko te od Nintendo. Gdy nie gra, "hoduje pingwina" w blaszaku, klepie kod, ogląda magazyny popularnonaukowe, kreskówki albo dobre kino. Służy pomocą przy dodawaniu tytułów do bazy gier.

Zostaw Komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Zapomniałeś hasła?

X