Super Mario Odyssey Recenzja

Powiem wam szczerze, że jakoś szczególnie nie czekałem na Odyssey. Nie czułem tego całego hajpu, jakby każda dobra odsłona serii była codziennością. Niedawno przechodziłem Sunshine, grę naprawdę świetną, która mimo paru swoich wad jest niesłusznie moim zdaniem deprecjonowana. To, co było dużym skokiem jakościowym w porównaniu do 64, a co mało kto zauważał, było poprawienie podstawowych mechanik wraz z dodaniem FLUDDa. Jego możliwości pozwoliły na tworzenie zupełnie nowych kombinacji ruchowych, przez co same poruszanie się Marianem było bardziej ekscytujące niż w poprzedniej wersji. Oczywiście można dyskutować nad tym, czy decyzje na poziomie designu były dobre (moim zdaniem nie wszystkie i 64 wypada lepiej), jednak ten argument, na który przed chwilą się powołałem, często ginął w ogniu dyskusji. Dość szybko zdałem sobie sprawę, że być może dlatego, że bardziej zaawansowane techniki choć bardzo użyteczne, wcale nie były dostępne dla większości graczy, gdyż po prostu brakowało im umiejętności lub pomysłowości jak je wykorzystywać. I wtedy faktycznie Sunshine stawał się gra mniej atrakcyjną.

Wspominam o tym dlatego, że gdy zobaczyłem pierwszy raz Cappyego, pomyślałem dokładnie o FLUDDzie, choć jeszcze nie miałem wtedy w głowie refleksji z pierwszego akapitu. Dopiero kiedy zagrałem, zorientowałem się, że nazwanie Cappyego drugim FLUDDem to nieporozumienie i krzywda dla tego pierwszego, zaś Nintendo naprawiło wszystkie błędy przeszłości i wniosło serię o kolejny poziom wyżej czyniąc Odyssey następcą 64, na którego wszyscy czekaliśmy.

Zacznijmy może od tego, że Nintendo w materiałach promocyjnych umieściło Odyssey na linii z 64 i Sunshine, równolegle do drugiej linii, na której znajdziemy Galaxy, Galaxy 2, 3D World oraz 3D Land. Co to w zasadzie znaczy i czy ma to jakiś sens?

W 64 i Sunshine mamy do czynienia z wielkimi planszami, światami, w których musimy wykonywać konkretne misje. Nintendo nazywa je [gry] sandboksami, nie do końca moim zdaniem słusznie, ale trzeba zrozumieć marketing. Niemniej styl naszej gry nie był narzucony z góry, najczęściej sami musieliśmy rozwikłać (po mniej lub bardziej konkretnych wskazówkach) sposób dojścia do znajdźki i na tym opierał się trzon rozgrywki. Łącząc to z wieloma mechanikami, pomysłami i ciekawymi designami, dostawiliśmy gry bardziej skupione na „wolności” niż na „różnorodności”. Inną strategię powzięły kolejne części gry, które bazując na tych samych platformowych mechanikach, przedstawiały rozgrywkę nieco inaczej. Zdecydowanie większa liczba światów kosztem otwartości świata wcale nie okazała się złym pomysłem, a wręcz przeciwnie, niektórym dużo bardziej przypadła do gustu niż poprzedni format. Dla wielu to Galaxy jest tym idealnym Mario w 3D, co umocnione jest przez genialny symfoniczny soundtrack.

W Odysei Nintendo popycha koncept otwartego świata jak najdalej, dosłownie na sam kraniec, niejako robiąc coś podobnego, co z Breath of The Wild, choć tutaj nie powinniśmy mówić o redefiniowaniu formatu jak w przypadku Legendy. Aby zrozumieć, co Nintendo zrobiło, musimy opowiedzieć, czym Odyssey różni się od reszty. Na pierwszy rzut oka dzieje się to za sprawą wprowadzenia nowej postaci – czapki Cappy – która może przejmować ciała przeciwników, pozwalając Mariowi zamienić się w Goombę, Hammer Brosa i wiele innych oraz znacząco rozszerzając pole manewrów Maria za pomocą rzutów czapką. Te dwie cechy fundamentalnie rzutują na rozgrywkę i Nintendo świetnie je eksploatuje.

Budzimy się w Cap Kingdom po strąceniu ze statku, na którym Mario miał uratować Peach z rąk Bowsera. Niestety jak na początku każdej gry – nie udaje się. Spotykamy szybko Cappyego, którego siostra – Tiara – również została porwana przez Bowsera. Zawiązujemy z nowo poznanym kolegą sojusz i uczymy się podstawowych umiejętności aż w końcu odkrywamy drogę do Cascade Kingdom, w którym to budzimy do życia nasz statek – Odyseję. W tym momencie zaczyna się prawdziwa przygoda.

Wątek fabularny jest nieskomplikowany – przemierzając kilkanaście Królestw gonimy za statkiem Bowsera, aby uratować Księżniczkę. W każdym królestwie musimy wykonać parę konkretnych misji, aby „odblokować” resztę świata i to jedyny element wspólny z 64 czy Sunshine, bo aby Odyseja zebrała odpowiednią ilość paliwa, musimy sami znaleźć brakujące resztki tzw. Power Moonów i gra nam już wtedy nie podpowiada, gdzie są one ulokowane. To właśnie w tych momentach możemy poczuć „oddech wolności”.

Tym razem znajdziek jest około 7 razy więcej, co jednocześnie sprawia, że natkniemy się na nie dużo częściej. Jest to jednak rozwiązanie jak najbardziej uzasadnione. Mechanika opętywania (łapania, przejmowania) stworów wprowadza bardzo wiele różnorodności do gry. Choć na pozór jesteśmy bardzo ograniczeni względem podstawowych ruchów Maria, to każdy stwór ma jedną konkretną cechę, którą będziemy mogli w trakcie gry wykorzystywać na wiele sposobów. Więc aż się prosi, aby umożliwić graczowi na faktyczne ich wykorzystywanie. W grze można złapać ponad 50 przeciwników i w zdecydowanej większości przypadków będziemy korzystać z ich atrybutów na każdym kroku. Niech za przykład posłuży poniższy filmik:

Wprowadzenie tylu nowych pod-mechanik nie tylko umożliwiło stworzenie poziomów, które będą je w pełni wykorzystywać ku uciesze gracza, ale uwypukliło element wolności, który jeszcze nigdy nie był tak potężny w grach z Mariem. Wszystko dzieje się za sprawą drugiej zdolności Cappyego, a mianowicie zastąpieniu w pewnym sensie FLUDDa znanego z Sunshine. FLUDD w Sunshine umożliwiał bardziej zaawansowanym graczom szybsze poruszanie się, lepsze zwalczanie przeciwników oraz korygowanie błędów lub po prostu zwiększenie zasięgu za pomocą wodnego jet-packa. Część z tych technik nie była taka łatwa do połączenia ze sobą i bez stosowania nich gra traciła moim zdaniem na dynamice, jednak w przypadku Odysei mam wrażenie, że udało się świetnie połączyć dwa światy. Umiejętności Cappyego tym razem dostarczają przede wszystkim nowych akrobacji, które niesamowicie zwiększają zasięg Maria w trzech wymiarach (Mario chyba nie jest człowiekiem) względem podstawowych funkcji. Jednak plansze zostały zaprojektowane w taki sposób, aby gracz mniej doświadczony nie odczuwał pustki spowodowanej brakiem tych umiejętności – po prostu częściej będzie korzystał z umiejętności przejmowania przeciwników. Polecam jednak każdemu spróbować zmierzyć się z tymi trikami, gdyż ich opanowanie daję ogromną satysfakcję. To co było dla mnie esencją każdego Mario w 3D i deklasowało inne platformówki, czyli poczucie ogromnej satysfakcji z dokładnego sterowania postacią i wszystkich możliwości dojścia z punktu A do B, jest w Odyssey na tak wysokim poziomie, że każda poprzednia gra po prostu bladnie.

Warto wspomnieć jeszcze o architekturze poziomów, które są wypełnione Księżycami do oporu. Niektóre są bardzo oczywiste, można je zauważać po paru sekundach grania, inne zaś wymagają albo nauczenia się odpowiednich mechanik, albo dobrego wzroku, niektóre zaś szalonych pomysłów, co również jest w pewnym sensie wpisane w ducha serii. Jednak ich usytuowanie jest o tyle dobrze przemyślane, że nawet w krótkich seriach grania ma się poczucie zaliczania sporego progresu, i powracając do tych samych lokacji po parę razy jesteśmy w stanie odkrywać kilkanaście nowych Księżyców. Przyznam jednak, że po kilkudziesięciu godzinach gry może to być już nieco męczące i być może Nintendo przesadziło z ich ilością, szczególnie, że niektóre z nich, dla tych, którzy chcą ukończyć w 100% grę, będą mega upierdliwe do zdobycia. Z dwojga złego, tego rodzaju przesyt jest jednak lepszy niż niedosyt.

Pod względem audiowizualnym gra prezentuje się świetnie, choć nie idealnie. Muzycznie gra jest dopracowana, jak zawsze chciałoby się powiedzieć, choć moim zdaniem nie jest to szczyt serii. Jest wiele wspaniałych kompozycji, chociażby takie utwory jak śpiewany Jump Up, Super Star! oraz Ending Theme, a także motywy z Cascade Kingdom, Wooden Kingdom, Lost Kingdom czy Metro Kingdom są naprawdę świetne i brzmią oryginalnie, wprowadzając elementy dotychczas niekojarzące się z serią – co pojawia się także w części wizualnej, ale o tym za chwilę. Przyznam jednak, że inna część motywów mnie zawiodła, muzyka z Cap Kingdom brzmi jak kolejny utwór Kirkhope’a o niczym, zaś takie Lake Kingdom czy Snow Kingdom brzmią jakby wzięte z fanowskiej gry w stylu The Legend of Zelda. Są to jednak subiektywne odczucia i należy brać je z pewnym dystansem, i wynikają jedynie z tego, że każdy soundtrack z serii był po prostu genialny, więc i wymagania wysokie. Z pewnością się nie zawiedziecie.

Graficznie również natkniemy się na eksperymenty, chyba pierwszy raz otrzymujemy dość egzotyczny miks stylów realistycznego i „marianowego”, który najbardziej widoczny jest w Metro Kindom. Przyznam, że mnie do końca nie przekonuje ten efekt, choć nie razi on szczególnie w oczy, poza wspomnianym Metro Kingdom, co może wielu zdziwi, ale jest moim jednym z mniej lubianych królestw. Choć może raczej dlatego, że gra najgorzej sobie radzi w nim i najczęściej natkniemy się tam na spadki FPSów, a pewne niezbędne zabiegi optymalizacyjne wychodzą tam w pełni, co naprawdę nie wygląda dobrze (po prostu nie patrzcie się na ludzi). Niemniej cała oprawa graficzna stoi na bardzo wysokim poziomie i choć wciąż Nintendo ma problemy z antyaliasingiem, to gra niesamowicie cieszy oko, a niektóre krajobrazy naprawdę zapierają oddech w piersi nawet w trybie handheldowym.

I przy okacji przywołania trybu handheldowego muszę również ponarzekać trochę na sterowanie. Przede wszystkim niektóre ruchy są dostępne tylko z pozycji sterowania ruchowego i choć może je zignorować w 99% przypadków nawet gracz zaawansowany, to jednak są sytuacje, że mogą się przydać (np. w Koopa Freeruning). Zdarzało się również, że kiedy grałem ruchowo, to nie wszystkie moje ruchy były odczytywane tak, jak chciałem, choć być może to kwestia legendarnych problemów z lewym Joy-Conem.

I tak dochodzimy do końca. Pamiętam moje zdziwienie, jak w 2009 roku Nintendo ogłosiło Super Mario Galaxy 2. Z początku bałem się, że dostaniemy tę samą grę (na ciebie patrzę Ultra Sun i Ultra Moon), jednak dość szybko zdałem sobie sprawę, że pomysłów na wykorzystanie motywów z Galaxy starczy spokojnie. Po przejściu Odyssey nawet nie chcę słyszeć o drugiej części, bo to by znaczyło o czekaniu kolejnych 2-3 lat. Mam nadzieję, że Nintendo planuję odpowiednie rozszerzenia w postaci DLC, bo możliwości gry są przeogromne i jak sądzę, jedynym ograniczeniem na wykorzystanie ich to czas. I mam nadzieję, że potwierdzą się fanowskie teorie o rozszerzeniu w postaci Isle Delfino, bo fani 64 mają czym się cieszyć, oj mają. Nie zastanawiajcie się nad kupnem Odyssey, bo jest to przygoda dekady, a ja wracam do maksowania gry.

EDIT: Gdyby ktoś miał wątpliwości, gra jest w mojej opinii co najmniej 9,5/10, ale system generuje końcową ocenę jako średnią arytmetyczną 😉

Dobre

  • Wiele świetnie pomyślanych mechanik, które można wykorzystywać na wiele ciekawych sposobów
  • Każda gra z Mariem dawała ogromną satysfakcję z poruszania się Mariem i wykonywania wszystkich akrobacji. Odyssey każdą z nich deklasuje
  • Świetna oprawa audiowizualna

Złe

  • Maksowanie gry może być odrobinę nużące
  • Sterowanie ruchowe jest premiowane względem klasycznego
9

Genialna

Gameplay - 10
Grafika - 9
Dźwięk - 8
Od urodzenia zapalony gracz i ogromny fan Nintendo. Trudne początki z Pegasusem szybko zamienił na oryginalnego NESa i Gameboy'a. Jest na stronie od samego początku. Chętnie udzieli informacji oraz wsparcia nowym użytkownikom.

2 komentarze

  1. Świetna gra i świetna recenzja. Faktycznie maksowanie bywa nużące, ale fajnie zawsze pograć sobie 20 minut przed snem 🙂

  2. Niestety gra w porównaniu do innych serii ma obniżony poziom trudności, co jest dużym minusem. W moim domu grę przeszła jako pierwsza moja 8 letnia córka… Maksowanie jest baaardzo nuzace że wzgledu na nienormalną liczbę księżyców. W porównaniu do Galaxy 2 krok w tył. Jako fan nintendo daje niestety 7/10

Zostaw Komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Zapomniałeś hasła?

X