Super Paper Mario Recenzja

W 2000 roku najbardziej znany na świecie hydraulik po raz pierwszy wkracza na papierową ścieżkę, wydane zostaje Paper Mario na Nintendo 64 i od razu fascynuje graczy na całym świecie – mamy tu bowiem do czynienia z jedną z pierwszych gier RPG w uniwersum, co samo w sobie zasługuję na uwagę. Przypisanie jej jednak takiej łatki krzywdziłoby obie strony. System role-playu jest znacząco uproszczony i w rzeczywistości cały ciężar gry skupia się na dwóch aspektach. Pierwszym – przygodowym z elementami gry platformowo-logicznej – i drugim – bitewnym, o charakterze turowym, który niejednokrotnie wymaga od gracza zarówno zręczności i myślenia. Dodając do tego papierową, dwuwymiarową oprawę graficzną, otrzymujemy trzy czynniki, za którymi Mario dzielnie podążał. Cztery lata później wydane zostaje Paper Mario: The Thousand-Year Door, które jest pełnoprawnym kontynuatorem poprzednika. Piszę pełnoprawny nie bez kozery, bo w trakcie swojej dalszej podróży, wąsaty hydraulik postanawia obrócić się na pięcie i wrócić do swoich NES-owych korzeni, mając starą ścieżkę jedynie w pamięci. Bo o ile w Tysiącletnich Drzwiach mamy wszystko to, co było, w lepszej oprawie i rozwiniętej formie, to trzecia część gry zrywa z tą konwencją całkowicie. Dzieje się to w 2007 roku, kiedy powstaje Super Paper Mario. Na pierwszy rzut oka tytuł gry razi swoją banalnością, ale zapewniam – jest wyjątkowo adekwatny i zupełnie nieprzypadkowy. Podobnie zresztą jak poczyniona przeze mnie analogia z obrotem, gdyż mechanizm gry jest na nim [czyt. obrocie] całkowicie oparty. Można by rzec, że wszystko kręci się w tej grze wokół obrotów. Ale o tych dwóch sprawach za chwilę *keep digging to find a joke*.

Właściwie każda gra w uniwersum Mario z przedrostkiem „Super” sugeruje platformowy charakter gry. Cała seria gier Super Mario Bros. i New Super Mario Bros. to gry, które świetnie oddają naturę gatunku i ciężko o przykład innego, bardziej charakterystycznego jego reprezentanta. Nieco wybijającą się z tej konwencji jest seria Super Smash, jednak i jej nie można odmówić platformowego charakteru jak na grę, która jest w gruncie rzeczy bijatyką. Dlatego też zapewne wydana w 2005 roku platformówka na Nintendo DS z księżniczką Peach jako protagonistką też nosi tytuł zaczynający się od tego przedrostka. I nie inaczej jest w przypadku trzeciej części papierowego hydraulika (cóż za piękne określenie), gdyż jest to gra w stu procentach platformowa, gdzie elementy RPG i systemu walki z poprzednich części pozostały jedynie w pamięci graczy.

I już w tym momencie pojawia się zgrzyt, bo jak można stworzyć grę, która jest kontynuacją serii tylko z nazwy? Owszem, deweloperem wciąż jest Intelligent Systems, jednak ciężar gry przenosi się na mechanikę platformową i z punktu widzenia rozgrywki jest to całkowicie inna pozycja. W roli obrońcy staje oprawa audiowizualna – papierowa stylistyka i charakterystyczny design modeli pozostaje bez zmian, a co najważniejsze, klimat serii zostaje w ten sposób zachowany. Jednakże i tutaj mamy zmiany. W poprzednich dwóch częściach mieliśmy do czynienia z widokiem dwuipółwymiarowym, tutaj zaś siłą rzeczy mamy side-scrollowy… a właściwie to nie do końca. Wspominałem już o tym, że cała mechanika gry opiera się na obrotach? No właśnie. Dla tych, którzy nie mieli styczności z Super Paper Mario zapewne wciąż brzmi to bardzo enigmatycznie, ale zaraz wszystko się wyjaśni. Wróćmy jednak do pytania z początku akapitu. Czy Super Paper Mario słusznie nazywa się Paper? Jeden rabin powie tak, a inny powie nie. I choć taka odpowiedź nikogo nie satysfakcjonuje, bardzo proszę – spójrzmy na ten tytuł bez żadnych uprzedzeń. Bo parafrazując klasyka – kiedyś bym nie spojrzał i bym teraz nie miał ręki.

Super Paper Mario mimo typowej mechaniki platformowej nie jest w żaden sposób jej typowym reprezentantem. No absurd, szczególnie konfrontując to z poprzednimi akapitami. Cóż, może właśnie wyłamywanie się ze schametów jest właściwą cechą serii Paper? Ale obiecałem, że porzucę dywagacje na temat nazewnictwa, więc wyjaśnijmy, o co właściwie chodzi. Jak wspomniałem, gra ta jest platformówką. To znaczy chodzimy sobie po lokacjach, skaczemy na potworki, uderzamy głową (nie ręką!) w klocki. W czym więc tkwi ta odrębność? Otóż Mario zdobywa na samym początku gry zdolność nazwaną „Flip”;. Dzięki niej, poprzez naciśnięcie „A” na Wiilocie, Mario przeskakuje z drugiego wymiaru do trzeciego. Wyobraźmy sobie, że mamy karton, któremu brakuje przeciwległych ścian. W widoku side-scrollowym patrzymy na jedną ścianę i nie widzimy co jest w środku. Wystarczy jednak odpowiednio obrócić karton, aby zobaczyć, co się w nim kryje. Na tej zasadzie działa ruch Flip, który właściwie definiuje całą rozgrywkę. Bowiem w trzech wymiarach ukazuje nam się pełna struktura obiektów, po których stąpamy w widoku dwuwymiarowym, co jest kluczowe do przejścia gry. Widzisz wielką wyrwę, której nie da się przeskoczyć? Obróć widok, a może okaże się, że pośrodku znajduje się ścieżka, którą można swobodnie przejść! Oczywiście nie możemy wykonywać tego ruchu bezkarnie. Za każdym razem mamy określony limit czasu na jego użycie, jednak kara za jego przekroczenie jest minimalna – tracimy zaledwie jedno życie, których wraz z rozgrywką bardzo nam przybywa. Tak swoją drogą, zdobywanie kolejnych poziomów to jedyny element zaczerpnięty z RPG, dzięki czemu zwiększamy właśnie pasek życia i ataku ( a i tak nie możemy ich zwiększać w nieskończoność!).

Przyznam szczerze, że kiedy pierwszy raz zobaczyłem przeskoczenie z 2 do 3 wymiarów na którymś z trailerów, byłem bardzo sceptyczny. Być może było to spowodowane moim buntem przeciwko nazywaniu tego czegoś Paper Mario. Tak jak wspominałem, Flip może odsłaniać nowe ścieżki, przekładnie, ukryte rury czy przedmioty. Zobaczcie, ile możliwości wykorzystania to daje! Ale dodając do tego około 10 partnerów i możliwość podróżowania razem z Peach, Luigim i Bowserem (każdy z nich z unikalnymi zdolnościami) dostajemy niezliczoną liczbę kombinacji różnych zagadek, które wymagają od gracza zastanowienia się, jak przejść daną lokację, której z umiejętności bohaterów i partnerów użyć. Na przykład Peach może wykonywać długi, a Luigi wysokie skoki; Tippi (jeden z partnerów) odsłania niewidzialne przedmioty, zaś Dottie znacząco nas pomniejsza. I to właśnie świetnie zaprojektowane lokacje są głównym atutem serii. Są one na tyle długie, że wypełnione po brzegi różnymi pułapkami i puzzlami sprawiają ogrom satysfakcji i nawet bez szukania znajdziek zajmują sporo czasu, a jednocześnie na tyle „krótkie”, że backtracking świetnie wkomponowuje się w ducha serii (piszę, tak jakby wcześniej go nie było).

Pisząc o świetnie zaprojektowanych lokacjach miałem na myśli jednak nieco więcej. Przede wszystkim można to zdanie odnieść do całości. To nie jest tak, że pierwszy świat jest banalnie prosty, oj nie. Twórcy ewidentnie skupili się na tym, że gracz w początkowej fazie gry nie jest „głupszy”, tylko ma mniej umiejętności. Zagadki na początku są równie wymagające, co na końcu, jednak oczywiście metody ich rozwiązania są łatwiejsze, bo nie mamy wiele narzędzi do ich rozwiązania. Pod tym względem gra jest świetnie zbalansowana. A im więcej piszę, tym coraz bardziej muszę wycofywać się ze swoich słów, że gra nie ma niczego wspólnego z poprzednikami. Mamy bowiem partnerów, których wiele umiejętności przypomina te z poprzednich, czyli np. partner-młot, partner-bomba, partner-waga, która umożliwia rozbijanie niektórych powierzchni czy partner-tornado, dzięki któremu możemy przeciskać się przez wąskie szczeliny. Oprócz tego mamy też miasto główne – trzon całej rozgrywki – Flipside. I muszę przyznać szczerze, że jest równie ciekawe co w poprzednich grach, chociaż dużo trudniej się w nim poruszać, bo jest zbudowane jak piętrowy budynek. Nie chciałbym nikomu psuć zabawy, ale pewne wydarzenie fabularne w grze sprawia, że eksploracja miasta robi się 2 razy bardziej ciekawsza, ale z tego samego powodu 2x razy trudniej się w nim poruszać. No bo wiecie, wszystko można obrócić.

Wspomniałem o fabule w odpowiednim momencie. Ku zaskoczeniu wszystkich okazała się naprawdę ciekawa! Do tego stopnia, że nawet byłbym w stanie polecić tę grę dla niej samej. Zaczyna się standardowo – Toad informuje braci Mario, że księżniczka została porwana. Ci szybko biorą sprawy w swoje ręce i udają się do Bowsera, aby wyjaśnić sprawę. Tam się jednak okazuje, że to nie król Koopa stoi za porwaniem, tylko niejaki Count Bleck. Porywa on naszych bohaterów do innego świata, w którym z początku nieświadomi a potem pod przymusem Peach i Bowser… biorą ślub. Sukces ceremonii powoduje, że tworzy się Chaos Heart, którego istnienie otwiera portal pochłaniający wszystkie światy. Jeśli Mario i spółka nie pośpieszą się, wszystkie światy zostaną wchłonięte. Brzmi na razie bardzo typowo, jednak między każdym światem przedstawiana jest krótka historia, jakby retrospekcja dwóch zakochanych. Z początku nie wiadomo o co chodzi, ale wraz z grą gracz zaczyna łączyć tropy i odkrywać niesamowitą prawdę. I niestety nie mogę napisać więcej, ale finał ( przy czym mam również na myśli finałową walkę) jest świetnie pod tym względem przemyślany. Gra jest także pełna swojskiego humoru, dlatego jeśli ktoś grał w poprzednie części, nie zawiedzie się i na tej, odnajdując sporo nawiązań do otaczającego nas świata (niekoniecznie rzeczywistego).

Nie tylko fabuła jest rozbudowana. Po zakończeniu głównej „kampanii” dostajemy potężny post-game. Mamy aż 3 100-etapowe poziomy pełne wrogów do pokonania, wiele przepisów do skompletowania, 50 map oraz ponad 200 kart do odnalezienia. To wszystko sprawia, że gra starcza na naprawdę wiele godzin rozgrywki. I wcale nie jest to sztuczne przedłużenie gry, choć mniej zapaleni gracze mogą się faktycznie nieco nudzić i przyznam szczerze – wolałbym zrezygnować z części z nich na rzecz przedłużenia standardowej kampanii. Jednak twórcy byli na tyle bystrzy, że znajdowanie i kompletowanie znajdziek sprawia naprawdę wiele frajdy i satysfakcji, co dla mnie jest zaskoczeniem w grze platformowej.

W kwestii oprawy audiowizualnej Nintendo po raz kolejny pokazało klasę. Z ograniczonymi możliwościami konsoli udało się stworzyć naprawdę dobrze wyglądająca, kolorową i płynną grę, której naprawdę niewiele można zarzucić. Oczywiście, styl graficzny jest bardzo prosty i to kwestia gustu, czy takie coś urzeka, czy nie, jednak gra bardzo sprytnie ukrywa małe możliwości sprzętowe konsoli. A niektóre eksperymenty, jak chociażby kontrastowanie czarnych i białych barw w ostatnim świecie świetnie buduję atmosferę „ostatniego świata". Klimatu jednak by w ogóle nie było, gdyby nie bardzo dobrze skomponowana muzyka. Na cały soundtrack składają się aż 3 godziny muzyki, które w dużej mierze nawiązują do starszych gier, nie uciekając jednak do współczesności. Bardzo podoba mi się współgranie instrumentów niby-klawiszowych z różnymi trzaskami perksusyjnymi niewiadomego pochodzenia w najróżniejszych aranżacjach. Na szczególną uwagę zasługuję chyba finałowy utwór, który jest chyba najlepszym podsumowaniem, esencją dźwięków tej gry. Czuć tutaj ducha papierowego hydrualika, ale co jak co, Mario mocno trenował przy konsoli.
Zmierzam powoli do podsumowania. Super Paper Mario dało mi wiele radości i frajdy. Przechodziłem tę grę parę razy, za każdym razem bawiąc się dużo lepiej niż poprzednim razem. Jest coś w grach Nintendo magicznego, co sprawia, że zawsze tych skośnookich programistów darzę ogromnymi pokładami zaufania. Każda z gier japońskiego giganta skupia się wokół jakiegoś pomysłu, z którego wyciskane są wszystkie soki. I nie ma tutaj niewykorzystanego potencjału, gra jest przeznaczona zarówno dla niedzielnych, jak i wymagających graczy a historia po raz pierwszy jest czymś więcej niż zwykłą opowiastką o ratowaniu niewiasty. I nie mogę przestać odnosić się do poprzednich dwóch gier, ale im dłużej gram w Super Paper Mario, tym widzę więcej wspólnego między nimi na zdecydowanie głębszej płaszczyźnie. Wychodzi się z założenia, że gra się tylko dla rozrywki i odprężenia, ale Nintendo mnie nauczyło, że każda gra to historia opowiedziana nie tylko przez fabułę, ale także przez takie środki jak grafika, muzyka czy oczywiście sam gameplay. I właśnie z tego względu jestem w stanie zrozumieć, czym kierowali się twórcy Super Paper Mario. Te same emocje odczuwałem grając w Paper Mario w wieku 7-8 lat i te same emocje odczuwam teraz, mimo kilkunastu lat różnicy. Wszyscy jesteśmy dziećmi.

Autor: Makuano

Dobre

  • Bardzo oryginalne i fantastycznie wykonane podejście do platformówki
  • Wspaniała fabuła

Złe

  • Lepiej by było, gdyby wydłużyć główną historię a skrócić tzw. post-game
8.3

Świetna

Grafika - 8
Muzyka - 8
Gameplay - 9
Po raz pierwszy sięgnął po pada na początku lat 90-tych, kiedy to gry znajdowały się w kartridżach, składały się tylko z pikseli, oraz chodziło się w dwuwymiarze, a muzyka miała mocny wydźwięk elektroniczny ze względu na moce chipów w tamtych czasach. Wtedy dostał Pegasusa i Game Boya, ale jego prawdziwa miłość do grania zaczęła się, gdy uruchomił Yoshi's Island na SNESa. Od tej pory Nintendo zyskało fana ich gier. Potem jego nowo nabyta pasja przerzuciła się na inne konsole, nie tylko te od Nintendo. Gdy nie gra, "hoduje pingwina" w blaszaku, klepie kod, ogląda magazyny popularnonaukowe, kreskówki albo dobre kino. Służy pomocą przy dodawaniu tytułów do bazy gier.

Zostaw Komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Zapomniałeś hasła?

X